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Código activo, Campeonato de programación para niños de 9 a 12 años



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Iniciativa "Código activo. Aprende, crea, juega", es un proyecto de un grupo de padres del Colegio Quevedo con conocimientos informáticos que defiende la necesidad de incluir en el currículo escolar la formación en programación. Después de ofrecer clases extraescolares en el centro desde el mes de octubre, ha organizado ahora un campeonato de programación para los chavales.

Se trata de un evento sin ánimo de lucro, que "pretende acercar los lenguajes de programación a los niños y jóvenes, como complemento al conocimiento que actualmente se imparte en los colegios y academias", como ha explicado su portavoz, María Jesús Ortega.

"Nuestra misión es potenciar la capacidad creativa de los niños y adolescentes a través de los lenguajes de programación, fomentando asimismo el espíritu emprendedor e innovador". Para ello se ha unido un grupo de padres con conocimientos informáticos que ha estado impartiendo clases de programación desde el pasado mes de octubre de 2016 hasta hace un mes a 33 niños de 8 y 9 años.

Como colofón a este curso, "Código activo" ha organizado este sábado, 27 de mayo, en el Centro Cívico León Oeste (El Crucero), un campeonato festivo para poner a prueba los conocimientos en programación de los escolares que se hayan inscrito. Participarán más de 60 niños de 3º y 4º de Primaria (categoría 1) y de 5º y 6º de Primaria (categoría 2) de cualquier colegio de la provincia de León.

Ortega además ha animado a participar a los niños que no tengan conocimientos tan avanzados: "Si no tienes experiencia en programar, pero sí ganas de aprender y pasarlo bien, ven a la fiesta. Serás un espectador de lujo y si quieres podrás unirte a uno de los equipos".

I Campeonato Código activo, Un Mundo por descubrir, presentación
I Campeonato Código activo, Un Mundo por descubrir, presentación

Entre las 10 y las 14.00 horas, equipos de dos niños resolverán retos de programación, además de participar en otro tipo de actividades lúdicas. Los retos a programar estarán basados en el lenguaje de programación Scratch (Scratch, comunidad de aprendizaje creativo), por lo que los participantes tienen que saber manejarse con este lenguaje.

Los retos serán de dos tipos:

  • Desafíos exprés, retos cortos que permitirán ir obteniendo puntos a medida que los resuelvan. "Empezaremos por retos de poca dificultad para que vayan cogiendo confianza, pero... ¡la cosa se irá complicando! No tienes por qué ir en orden, escoge aquellos que más te interesen; cuantos más resuelvas, más puntos obtendrás".
  • Desafío creativo, en el que primará la imaginación. "Se propondrá un tema y tendrás que dejar volar tu imaginación (y poner a prueba tu dominio de Scratch) para ¡hacer el programa más flipante que se te ocurra!".

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